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「デザイン言語」という実験
慶応藤沢キャンパスの新たなフェーズ
後藤武

デザインの基礎教育の必要性

 慶応義塾大学湘南藤沢キャンパスが設立されてから十年余りがたつ。このキャンパスにおけるアートやデザイン教育に関しては、かなり早い時期からコンピュータ・ミュージックやアートの先進的な教育が行われてきてはいたのだが、研究会と呼ばれるゼミナール単位の教育システムで、単発的な教育になりがちだった。多くの学生はデザインの基礎教育を全く受けないまま研究会に入るわけだが、限られた時間の中ではなかなかデザインの基礎教育までしている余裕がないので、研究会に入る前にもう少し基礎的な能力を磨いて欲しいという意見が多かった。その結果、デザイン教育のベーシックな部分を1・2年生の段階でやれるような教育システムが必要ではないかということになり、メディア・デザインの領域を切り開きつつある奥出直人教授と建築設計やデザインプロセス論を専門とする後藤とのコラボレーションによって、新たに「デザイン言語」という科目群が成立した。

なぜ「デザイン言語」か?

 湘南藤沢キャンパスには、環境情報学部と総合政策学部という二つのが学部があるが、その下位概念としての学科は存在しない。学生は自分の関心にしたがってプログラムを組み、自由に科目を履修していくことになるわけだ。2001年度からは、その基本的な考え方のもとに、さらに専門教育の展開可能性を考慮に入れたクラスター制度が発足することになった。デザインに関するところでは、メディアデザイン・クラスター、環境デザイン・クラスターが生まれ、デザイン教育の基盤がこれで揃ったことになる。
 しかしなぜ、「デザイン言語」という名が採用されたのか。湘南藤沢キャンパスには自然言語と人工言語という科目がある。外国語としての自然言語、コンピュータプログラムとしての人工言語。これらに加えて、身体的な感覚をとおしてものを生み出していく行為としてのデザイン言語。アートやデザインは、従来暗黙知とされ、そのプロセスはブラックボックス化されることが多かったように思う。特殊な能力をもつものによる、言語化されない感覚的な伝承の中にアートやデザインの秘密があるかのように思われていたようだ。しかしデザインという行為は、ものつくりを通して共有可能なルールを産みだすことでもあるわけだし、言語が共同体の中のものであるように、デザインも共同体の中である共通の価値観に基づいて展開される。デザインにも共同体の壁が存在するわけである。受け取る相手がいて初めて表現が成立することを考えれば、デザインがコミュニケーションの手段になる為にはデザインの言語性を踏まえた上で発信していくことが必要だろう。

『デザイン言語──間隔と論理を結ぶ思考法』書籍表紙 1――空間と環境の系
隈研吾―建築を社会へ投げ出す
塚本由晴―観察と定着
三谷徹―自然のかたちをつくる

2――身体と知覚の系
久保田晃弘―Design 3.0:デジタル・マテリアリズム
佐々木正人―レイアウトとアフォーダンス
スコット・フィッシャー―ヴァーチャルリアリティとデザイン
高谷史郎―ダムタイプ・共同制作の可能性を探る現場
藤枝守―聴くことからの表現
茂木健一郎―クオリアと来るべき世界観

3――平面とヴィジュアルの系
東浩紀―ポストモダンと動物化するオタク
永原康史―デジタルデザインの第二フェーズにむけて
原研哉―新しい潮流は日常の未知化から始まる
港千尋―予兆のマトリクス

▲『デザイン言語――感覚と論理を結ぶ思考法』
奥出直人+後藤武編、慶應義塾大学出版会、2002

 デザインというのは、イメージや空間といった感覚に関わるものを操作する作業のことだろう。例えばダンスは身体の感覚をいかに操作するかというテーマを特化して突き詰めていったデザインだと言えるし、建築は空間と、人間がその空間をどう感じるか、つまり空間との関わり方を操作するデザインだ。デザインにおいては私たちの感覚が非常に重要な要素になる。デザイン言語は、その感覚というものを捉え直すこと、感覚に異化作用を及ぼすことを目的とした授業である。しかしデザインが感覚だけに特化しているかというと必ずしもそうではないはずだ。デザインが扱う感覚とは、独特のロジックを内包しているのではなかったか。デザインということばと言語ということば。このふたつを結びつけて、感覚と論理のアマルガムとしてのデザイン行為の側面を浮かび上がらせることができないか。そんな思いがあった。

デジタル/アナログの二分法を超えるために

 さらに「デザイン言語」という名称には、この科目があくまでもリテラシー、つまりトレーニングによって使いこなすことのできる一つの能力であるという意味も含まれている。通常デザインは「センス」を前提にするが、それがあるロジックに基づいている以上、そのロジックを学ぶことが同時にセンスを磨くことになるだろう。だからデザイン言語はプロセスに焦点を当てている。デザインとは特殊な技芸の世界ではなく、それぞれのジャンルのマテリアルとツールを用いて問題発見と問題解決を行なっていく一連のプロセスなのだから、自然言語と同じように翻訳可能であり、ジャンルを越えて、応用が可能なプロセスである。またその一方で自然言語に言葉の壁があるのと同じように、マテリアルとツールによって表現は大きく規定される。デザイン言語のユニヴァーサリティと個別性にまたがりながら、創造的な思考が生み出されていくプロセスを追求していくことができれば、と考えている。
 ここ十年間でデジタル環境の先端を進んできた湘南藤沢キャンパスでは、さらにその次のフェーズに進むに当たって、デジタル環境を前提にしたうえで、人間の身体的な行為をどうとらえるかという問題が大きくクローズアップされてきている。デジタルとアナログの単純な二分法を超えて、デザイン言語という概念がその問題に何らかの示唆を与えることはできないだろうか。

[ごとう たけし 慶應義塾大学環境情報学部講師・建築]
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